jsc
Tester
Dołączył: 22 Paź 2012
Posty: 59
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 17:37, 05 Lis 2012 Temat postu: Co to są gry roguelike |
|
|
Gatunek wywodzi się od gry Rogue, od której de fakto gatunek wziął swoją nazwę. Jako, że Rogue i jej klony nadal stanowią trzon gatunku to opis będzie bazował na nich uzupełnionymi wtrętami na temat prób wpuszczenia "powiewu świeżości".
Rogue to gra RPG typu dungeon crawler w klimacie fantasy (oczywiście są wykorzystywane i inne). Pretekstem fabularnym jest poszukiwanie przez postać gracza legendarnego amuletu Yendor, który ma moc przemiany w pół-boga. Aby osiągnąć ten cel należy wejść do systemu, który nazwijmy jaskinią, losowo generowanych korytarzy i lochów, co postać czyni przed zaczęciem właściwej gry* i zaczyna niedaleko (z zasięgu wzroku) punktu wejścia, przez które można też wyjść z jaskini co skutkuje koniec gry, naliczenie punktów i zapisanie na toplistę oraz usunięcie pliku zapisu gry. Takie same działania są podejmowane na skutek śmierci postaci, mechanizm ten ma nazwę śmierci permanentnej. Po wejściu do jaskini, należy przechodzić w dół, aż do poziomu (poziom wejścia to 0, im niżej tym poziom wyższy) wyższego niż 30, odnaleźć Yendor i uciec z nim przez punkt wejścia do jaskini.
* Świeży oddech daje zmodyfikowanie jaskini w ten sposób, że jest też możliwa gra na powierzchni, która pełni rolę punktu wymiany zasobów materialnych, źródła misji i a także informacji oraz nabywania doświadczenia i innych właściwości postaci (czary, wzrost statystyki itp.). Są też gry po prostu w miastach i otwartych krainach. Taką modyfikację prezentują między innymi ADOM i klony (obok Rogue jest jednym z protoplastów głównych nurtów roguelike).
Przy czym trzeba zauważyć, że istnieje w grze mechanizm głodu i pragnienia (lub jeśli postać nie jest organizmem biologicznym lub postać funkcjonuje w specyficznym środowisku to może być inne potrzeby bieżące), który wymusza pośpiech (ta uwaga jest skierowana do graczy lubiących czekać na samouleczenie) w wykonywaniu głównego questu.* Warto też zauważyć, że jedzenie się psuje, więc nie warto robić zapasów. Z kolei ten pośpiech hamują pułapki i potwory (im głębszy poziom tym groźniejsze), więc należy zbierać doświadczenie i wyposażenie, a także spieszyć się powoli.**
* Pośpiech może też być wymuszony przez ostateczne odliczanie do jakieś katastrofy albo końca gry (np. w Excitable Digger), skorelowanie eskalacji zagrożeń z czasem lub na odwrót osłabianie postaci gracza (np. w grze A Quest Too Far)
** Ograniczać tempo może pogarszanie się warunków zewnętrzny (np. w grze Frozen Depths)
Teraz opiszę sposób przedstawiany świat gry. Postać gracza i wszystkie aktualnie (jeśli autor wymyśli różne systemy wizji to rozróżnienie jest ważne) widoczne oraz zapamiętane obiekty mają postać znaków ASCII* (w razie potrzeby można się wyłamać i stosować pojemniejsze systemy definiowania znaków włącznie z chińskimi:) pod warunkiem, że autor gry utworzy swoją czcionkę i uzupełni ją używane znaki), o różnych symbolach i kolorach. Zawsze jednak postać gracza skrywa się pod symbolem @. Grafikę można uzupełnić o różne kolory i odcienie pól, które zazwyczaj są kwadratowe**, czyli tzw. kafelkami. Czas w grze płynie turowo.
* Sądzę, że nawet ortodoksi dopuszczą stosowanie grafiki w sposób nie naruszający granic kafelków.
** Odejście od tej fundamentalnej zasady reprezentują: Excitable Digger, która zmniejsza kafelki do 1 pixela i HyperRogue, która wykorzystuje geometrię hiperboliczną.
Roguelike są przystosowane do pracy w konsoli, więc także system sterowania jest specyficzny. Zasada jego działania polega na powiązaniu akcji z generowanymi znakami przez klawiaturę.*
* Gry z powłoką graficzną pozwalają na wydawanie poleceń za pośrednictwem myszki, jak do tego przywykliśmy.
Okrojenie interfejsu i fabuły do formy szczątkowej zaoszczędza zasoby pracy, które są wykorzystywane w innych obszarach projektu. Te obszary to głównie:
kreacja (należy zauważyć, że w wyniku pewnych interakcji z wyposażeniem rasa postaci może się zmienić) i rozwój postaci. Tu opiszę kreację postaci, bo rozwój jej jest sprawą pochodną
W Rogue proces kreacji postaci gracza dzieli na wybór między innymi rasy i profesji. Te dwa wnoszą bardzo wiele do stylu gry przyszłą postacią (w Nethacku można wybrać wilkołaka, albo nawet wampira!).
interakcji między postaciami, a wyposażeniem
Tu wystarczy powiedzieć, że część przedmiotów można wykorzystywać można wykorzystywać na kilka sposobów, a łącząc kilka z nich można otrzymać ciekawe komba. Przykład z wikipedii (Artykuł o grze Nethack [link widoczny dla zalogowanych])
(...)Jedną z najciekawszych anegdot ukazujących stopień rozbudowania gry jest historia gracza, który wpadł na pomysł użycia ciała potwora, którego dotyk zamieniał w kamień (cockatrice), jako broni. Ciało należało trzymać dłońmi ubranymi w rękawice, żeby uniknąć kontaktu z własną skórą. Broń spełniała swoje zadanie, dopóki gracz, niosący zbyt ciężki ekwipunek, nie spadł ze schodów i nie upadł na niesiony oręż, zamieniając się w kamień i tym samym kończąc rozgrywkę.(...)
Jeśli ktoś jest zawiedziony, że roguelike to tylko RPG to spieszę z pocieszeniem:
GhostbustersAscii jest reprezentantem tycoonów
Ultima Ratio Regum z koleji jest grą strategiczną
UnReal World to symulacja życia człowieka starożytnego
można sobie wyobrażić sobie też gry w stylu:
- wyścigi wszystkie chwyty dozwolone
- Blood Bowl, czyli krwawa łażnia na stadionie
Post został pochwalony 1 raz
Ostatnio zmieniony przez jsc dnia Pon 17:45, 05 Lis 2012, w całości zmieniany 1 raz
|
|